Rakennamme jättien harteilla. Tässä on kaikki, mitä käytämme, viittaamme tai käsittelemme — avointa lähdekoodia ja kaupallista yhtä lailla.
Rakennamme Unreal Engine 5:n Hardware Lumen -putken päälle, joka ohjaa säteenseurannan Microsoft DXR:n kautta ja ratkaisee sen NVIDIA OptiX™:llä GPU-kiihdytettyyn kohinanpoistoon. RTX™-laitteisto mahdollistaa heijastukset, varjot ja globaalin valaistuksen, jotka reagoivat kohtaukseen reaaliajassa — eivät ennalta lasketut approksimaatiot. Jokainen valo ympäristöissämme ansaitsee paikkansa, koska moottorilla on varaa laskea se.
NVIDIA RTX Developer Docs ↗Toimitamme DLSS:n valinnaisena laatuasetuksena Unreal Engine 5:n natiivi-DLSS-liitännäisen kautta. RTX™-luokan laitteistolla pelaajat voivat ottaa käyttöön DLSS 3:n palauttaakseen kuvataajuusbudjettia tinkmättä kuvanlaadusta — merkittävä etu pelaajille, jotka haluavat visuaaliset tavoitteemme korkeammilla päivitystaajuuksilla. Käsittelemme sitä pelaajan hallitsemana ominaisuutena, emme suorituskyvyn kainalosauvana.
NVIDIA DLSS Developer Docs ↗Rakennamme parhaillaan yhden NPC:n konseptitodistusta käyttäen NVIDIA ACE:n NeMo™:a (kielimallirunko), Riva™:a (puheentunnistus ja -synteesi) ja Audio2Face™:a (reaaliaikainen kasvoanimä audiosta). Tavoitteena on hahmo, joka käsittelee pelaajan puhuttua syötettä ja vastaa kontekstuaalisesti johdonmukaisella äänellä ja ilmeellä — ei haarautuvia dialogeja, ei valmiita repliikkejä. Julkaisemme oppimamme tästä demosta ennen kuin sitoudumme laajempaan integraatioon.
NVIDIA ACE Developer Docs ↗Unreal Engine 5 toimitetaan Chaosilla oletusarvoisena fysiikkaratkaisijana, ja käytämme sitä yleiseen simulointiin. Tuomme PhysX™ 5:n mukaan erityisesti siellä, missä determinismi on tärkeää — fysiikkariippuvaiset pelijärjestelmät, verkkosimulä ja mikä tahansa sekvenssi, jossa kahden asiakkaan on päädyttävä samaan tulokseen samasta syötteestä. PhysX™ 5 on tarkkuuskerroksemme, ei Chaosin korvaaja.
NVIDIA PhysX Developer Docs ↗Nykyinen inferenssipinoamme toimii Ollamalla ja llama.cpp:llä CUDA:n päällä, mikä kattaa paikalliset tekoälykuormamme kehityksen aikana. Arvioimme TensorRT™:tä migraatiopolkuna latenssiherkkaan inferenssiin — erityisesti pelipuolen tekoälyjärjestelmiin, joissa vasteaika mitataan millisekunneissa, ei sekunneissa. TensorRT™-migraatio on suunniteltu näiden järjestelmien lähestyessä tuotantovaatimuksia.
NVIDIA TensorRT Developer Docs ↗CUDA Toolkit on GPU-laskentapinoamme peruskerros — se tekee NVIDIA-laitteistostamme ohjelmiston yläpuolella saavutettavan. Jokainen tekoäly-inferenssikuorma, fysiikkasimulointi ja renderointiputki, jota ajamme GPU:lla, riippuu CUDA:sta. Emme rakenna suoraan CUDA:lle useimmissa tapauksissa; rakennamme työkaluille, jotka vaativat sitä, ja siksi Toolkitin oikea konfigurointi on edellytys, ei jälkiajatus.
NVIDIA CUDA Toolkit Docs ↗Käytämme Nsight™ Graphicsia ensisijaisena GPU-suorituskyvyn työkaluna Unreal Engine 5 -käännöksille. Kun kuva kestää kauemmin kuin pitäisi, Nsight™ näyttää meille, mitkä draw callit, shader-passit tai muistioperaatiot ovat vastuussa — ei sitä, mitä järjestelmää epäilemme. Se on vakioinstrumenttimme optimointikatselmusten tekemiseen ennen mitään ulkoista virstanpylvästä tai katselmointia.
NVIDIA Nsight Graphics Docs ↗Seuraamme NVIDIA Omniverse™:a perustana tulevalle USD-pohjaiselle asset-putkelle — sellaiselle, joka mahdollistaisi työkalujemme, moottorien ja ulkoisten yhteistyökumppanien toimia jaetusta kohtauskuvausformaatista toistuvien vientien ja muunnosten sijaan. Tämä on suunniteltu arkkitehtuurisuunta, ei nykyinen työnkulku. Integroimme Omniverse™:n, kun sitä ympäröivä putki on valmis tukemaan sitä.
NVIDIA Omniverse Developer Docs ↗Kirjoitamme rehellisesti käyttämistämme työkaluista, mukaan lukien kaupallisista ohjelmistoista. Jotkin tässä luetellut työkalut — erityisesti pelinkehityksen DCC-putkessa — ovat sellaisia, joita mainitsemme teknisessä sisällössä ilman muodollista suhdetta.
Jos edustat mainitsemaamme työkalua ja haluat keskustella kumppanuudesta, yhteismarkkinoinnista tai integraatiosta: info@monstergaming.ai