저희는 거인의 어깨 위에 서 있습니다. 오픈 소스와 상용을 막론하고, 저희가 사용하거나 참조하거나 언급하는 모든 것을 소개합니다.
저희는 Unreal Engine 5의 Hardware Lumen 파이프라인 위에 구축하고 있으며, 이는 Microsoft DXR을 통해 레이 트레이싱을 라우팅하고 NVIDIA OptiX™에서 GPU 가속 디노이징을 수행합니다. RTX™ 하드웨어는 빌드 시 베이크된 근사값이 아닌, 씬에 실시간으로 반응하는 반사, 그림자, 글로벌 일루미네이션을 가능하게 합니다. 엔진이 계산할 여유가 있기에 환경의 모든 조명이 제 자리를 차지합니다.
NVIDIA RTX Developer Docs ↗DLSS는 Unreal Engine 5 네이티브 DLSS 플러그인을 통해 선택적 품질 설정으로 제공합니다. RTX™급 하드웨어를 가진 플레이어는 DLSS 3을 활성화하여 이미지 품질 저하 없이 프레임 예산을 회복할 수 있습니다 — 더 높은 주사율에서 저희의 비주얼 목표를 원하는 플레이어에게 의미 있는 이점입니다. 이를 성능 보조 수단이 아닌 플레이어가 제어하는 기능으로 취급합니다.
NVIDIA DLSS Developer Docs ↗현재 NVIDIA ACE의 NeMo™(언어 모델 백본), Riva™(음성 인식 및 합성), Audio2Face™(오디오 기반 실시간 얼굴 애니메이션)를 사용하여 단일 NPC 개념 증명을 구축하고 있습니다. 목표는 플레이어의 음성 입력을 처리하고 맥락에 맞는 목소리와 표정으로 응답하는 캐릭터입니다 — 분기 대화도, 녹음된 대사도 없습니다. 더 넓은 통합에 착수하기 전에 이 데모에서 배운 내용을 공개할 예정입니다.
NVIDIA ACE Developer Docs ↗Unreal Engine 5는 기본 물리 솔버로 Chaos를 탑재하고 있으며, 일반적인 시뮬레이션에 사용합니다. PhysX™ 5는 결정론이 중요한 곳에 특별히 도입합니다 — 물리 의존 게임플레이 시스템, 네트워크 시뮬레이션, 두 클라이언트가 같은 입력에서 같은 결과에 도달해야 하는 시퀀스입니다. PhysX™ 5는 Chaos의 대체가 아닌 저희의 정밀도 레이어입니다.
NVIDIA PhysX Developer Docs ↗현재 추론 스택은 CUDA 위에서 Ollama와 llama.cpp로 실행되며, 개발 중 로컬 AI 워크로드를 처리합니다. 지연 시간에 민감한 추론의 마이그레이션 경로로 TensorRT™를 평가하고 있습니다 — 특히 응답 시간이 초 단위가 아닌 밀리초 단위로 측정되는 게임 측 AI 시스템을 위해서입니다. TensorRT™ 마이그레이션은 해당 시스템이 프로덕션 요구 사항에 근접함에 따라 예정되어 있습니다.
NVIDIA TensorRT Developer Docs ↗CUDA Toolkit은 GPU 컴퓨트 스택의 기본 레이어입니다 — NVIDIA 하드웨어를 그 위의 소프트웨어에서 접근 가능하게 만드는 것입니다. GPU에서 실행하는 모든 AI 추론 워크로드, 물리 시뮬레이션, 렌더링 파이프라인이 CUDA에 의존합니다. 대부분의 경우 CUDA에 직접 빌드하지 않고, CUDA를 필요로 하는 도구를 위해 빌드합니다. 그래서 Toolkit을 올바르게 설정하는 것은 사후 고려가 아닌 전제 조건입니다.
NVIDIA CUDA Toolkit Docs ↗Unreal Engine 5 빌드의 주요 GPU 성능 도구로 Nsight™ Graphics를 사용합니다. 프레임이 예상보다 오래 걸릴 때, Nsight™는 의심되는 시스템이 아니라 어떤 드로우 콜, 셰이더 패스 또는 메모리 연산이 원인인지 보여줍니다. 외부 마일스톤이나 리뷰 전 최적화 패스의 표준 도구입니다.
NVIDIA Nsight Graphics Docs ↗NVIDIA Omniverse™를 향후 USD 기반 에셋 파이프라인의 기반으로 추적하고 있습니다 — 반복적인 내보내기와 변환 대신, 저희의 도구, 엔진, 외부 협력사가 공유 씬 설명 형식에서 작업할 수 있도록 하는 것입니다. 이는 계획된 아키텍처 방향이지 현재의 워크플로우가 아닙니다. 주변 파이프라인이 이를 지원할 준비가 되면 Omniverse™를 통합할 것입니다.
NVIDIA Omniverse Developer Docs ↗상용 소프트웨어를 포함하여 사용하는 도구에 대해 솔직하게 작성합니다. 여기 나열된 일부 도구 — 특히 게임 개발 DCC 파이프라인 관련 — 는 공식적인 관계 없이 기술 콘텐츠에서 언급하는 것입니다.
저희가 언급하는 도구의 담당자이시고 파트너십, 공동 마케팅 또는 통합에 대해 논의하고 싶으시다면: info@monstergaming.ai