Nous construisons sur les épaules de géants. Voici tout ce que nous utilisons, référençons ou mentionnons — open source et commercial.
Nous construisons sur le pipeline Hardware Lumen d'Unreal Engine 5, qui achemine le ray tracing via Microsoft DXR et le résout avec NVIDIA OptiX™ pour le denoising accéléré par GPU. Le matériel RTX™ permet des reflets, des ombres et une illumination globale qui répondent à la scène en temps réel — pas des approximations précalculées au build. Chaque lumière dans nos environnements mérite sa place parce que le moteur peut se permettre de la calculer.
NVIDIA RTX Developer Docs ↗Nous proposons DLSS comme paramètre de qualité optionnel via le plugin natif DLSS d'Unreal Engine 5. Les joueurs équipés de matériel classe RTX™ peuvent activer DLSS 3 pour récupérer du budget d'images sans sacrifier la qualité — un avantage concret pour les joueurs qui veulent nos objectifs visuels à des taux de rafraîchissement élevés. Nous le traitons comme une fonctionnalité contrôlée par le joueur, pas comme une béquille de performance.
NVIDIA DLSS Developer Docs ↗Nous construisons actuellement une preuve de concept avec un seul PNJ utilisant NeMo™ de NVIDIA ACE (modèle de langage), Riva™ (reconnaissance et synthèse vocale) et Audio2Face™ (animation faciale en temps réel à partir de l'audio). L'objectif est un personnage qui traite la parole du joueur et répond avec une voix et une expression contextuellement cohérentes — pas de dialogues branchés, pas de répliques préenregistrées. Nous publierons nos conclusions avant de nous engager dans une intégration plus large.
NVIDIA ACE Developer Docs ↗Unreal Engine 5 est livré avec Chaos comme solveur physique par défaut, et nous l'utilisons pour la simulation générale. Nous faisons appel à PhysX™ 5 spécifiquement là où le déterminisme compte — les systèmes de gameplay dépendants de la physique, la simulation en réseau et toute séquence où deux clients doivent arriver au même résultat à partir du même input. PhysX™ 5 est notre couche de précision, pas notre remplacement de Chaos.
NVIDIA PhysX Developer Docs ↗Notre pile d'inférence actuelle fonctionne sur Ollama et llama.cpp via CUDA, ce qui couvre nos charges de travail IA locales pendant le développement. Nous évaluons TensorRT™ comme chemin de migration pour l'inférence sensible à la latence — spécifiquement pour les systèmes IA côté jeu où le temps de réponse se mesure en millisecondes, pas en secondes. La migration vers TensorRT™ est planifiée au fur et à mesure que ces systèmes approchent des exigences de production.
NVIDIA TensorRT Developer Docs ↗CUDA Toolkit est la couche de base de notre pile de calcul GPU — c'est ce qui rend notre matériel NVIDIA accessible au logiciel au-dessus. Chaque charge de travail d'inférence IA, simulation physique et pipeline de rendu que nous exécutons sur GPU dépend de CUDA. Nous ne construisons pas directement sur CUDA dans la plupart des cas ; nous construisons des outils qui le nécessitent, c'est pourquoi bien configurer le Toolkit est un prérequis, pas une pensée après coup.
NVIDIA CUDA Toolkit Docs ↗Nous utilisons Nsight™ Graphics comme outil principal de performance GPU pour les builds Unreal Engine 5. Quand une image prend plus de temps que prévu, Nsight™ nous montre quels draw calls, shader passes ou opérations mémoire sont responsables — pas quel système nous soupçonnons. C'est notre instrument standard pour les passes d'optimisation avant tout jalon ou revue externe.
NVIDIA Nsight Graphics Docs ↗Nous suivons NVIDIA Omniverse™ comme fondation d'un futur pipeline d'assets basé sur USD — un qui permettrait à nos outils, moteurs et collaborateurs externes de travailler à partir d'un format de description de scène partagé plutôt que des exportations et conversions répétées. C'est une direction architecturale planifiée, pas un flux de travail actuel. Nous intégrerons Omniverse™ quand le pipeline qui l'entoure sera prêt à le supporter.
NVIDIA Omniverse Developer Docs ↗Nous écrivons honnêtement sur les outils que nous utilisons, y compris les logiciels commerciaux. Certains outils listés ici — en particulier dans le pipeline DCC de développement de jeux — sont des outils que nous mentionnons dans du contenu technique sans relation formelle.
Si vous représentez un outil que nous mentionnons et souhaitez discuter partenariat, co-marketing ou intégration : info@monstergaming.ai