Construimos sobre hombros de gigantes. Aquí está todo lo que usamos, referenciamos o mencionamos — código abierto y comercial por igual.
Construimos sobre el pipeline Hardware Lumen de Unreal Engine 5, que dirige el ray tracing a través de Microsoft DXR y lo resuelve en NVIDIA OptiX™ para denoising acelerado por GPU. El hardware RTX™ permite reflejos, sombras e iluminación global que responden a la escena en tiempo real — no aproximaciones precalculadas en el build. Cada luz en nuestros entornos se gana su lugar porque el motor puede permitirse calcularla.
NVIDIA RTX Developer Docs ↗Incluimos DLSS como ajuste de calidad opcional a través del plugin nativo de DLSS en Unreal Engine 5. Los jugadores con hardware clase RTX™ pueden activar DLSS 3 para recuperar presupuesto de fotogramas sin sacrificar calidad de imagen — una ventaja significativa para jugadores que buscan nuestros objetivos visuales a mayores tasas de refresco. Lo tratamos como una función controlada por el jugador, no como una muleta de rendimiento.
NVIDIA DLSS Developer Docs ↗Actualmente estamos construyendo una prueba de concepto con un solo NPC usando NeMo™ de NVIDIA ACE (modelo de lenguaje base), Riva™ (reconocimiento y síntesis de voz) y Audio2Face™ (animación facial en tiempo real a partir de audio). El objetivo es un personaje que procese la entrada hablada del jugador y responda con voz y expresión contextualmente coherentes — sin diálogos ramificados, sin líneas grabadas. Publicaremos lo que aprendamos de esta demo antes de comprometernos con una integración más amplia.
NVIDIA ACE Developer Docs ↗Unreal Engine 5 viene con Chaos como solver de física por defecto, y lo usamos para simulación general. Incorporamos PhysX™ 5 específicamente donde importa el determinismo — sistemas de gameplay dependientes de física, simulación en red y cualquier secuencia donde dos clientes necesitan llegar al mismo resultado con el mismo input. PhysX™ 5 es nuestra capa de precisión, no nuestro reemplazo de Chaos.
NVIDIA PhysX Developer Docs ↗Nuestra pila de inferencia actual funciona con Ollama y llama.cpp sobre CUDA, lo que cubre nuestras cargas de trabajo de IA local durante el desarrollo. Estamos evaluando TensorRT™ como la vía de migración para inferencia sensible a la latencia — específicamente para sistemas de IA en el juego donde el tiempo de respuesta se mide en milisegundos, no en segundos. La migración a TensorRT™ está planificada a medida que esos sistemas se acerquen a los requisitos de producción.
NVIDIA TensorRT Developer Docs ↗CUDA Toolkit es la capa base de nuestra pila de computación GPU — es lo que hace que nuestro hardware NVIDIA sea accesible para el software que se ejecuta encima. Cada carga de trabajo de inferencia IA, simulación física y pipeline de renderizado que ejecutamos en GPU depende de CUDA. No construimos directamente contra CUDA en la mayoría de los casos; construimos herramientas que lo requieren, por eso configurar correctamente el Toolkit es un prerrequisito, no una ocurrencia tardía.
NVIDIA CUDA Toolkit Docs ↗Usamos Nsight™ Graphics como nuestra herramienta principal de rendimiento GPU para builds de Unreal Engine 5. Cuando un fotograma tarda más de lo que debería, Nsight™ nos muestra qué draw calls, shader passes u operaciones de memoria son responsables — no qué sistema sospechamos. Es nuestro instrumento estándar para pases de optimización antes de cualquier hito o revisión externa.
NVIDIA Nsight Graphics Docs ↗Estamos siguiendo NVIDIA Omniverse™ como base para un futuro pipeline de assets basado en USD — uno que permitiría a nuestras herramientas, motores y colaboradores externos trabajar desde un formato de descripción de escena compartido en lugar de exportaciones y conversiones repetidas. Esta es una dirección arquitectónica planificada, no un flujo de trabajo actual. Integraremos Omniverse™ cuando el pipeline a su alrededor esté listo para soportarlo.
NVIDIA Omniverse Developer Docs ↗Escribimos honestamente sobre las herramientas que usamos, incluyendo software comercial. Algunas herramientas listadas aquí — particularmente en el pipeline DCC de desarrollo de juegos — son herramientas que mencionamos en contenido técnico sin una relación formal.
Si representas una herramienta que mencionamos y quieres hablar sobre asociación, co-marketing o integración: info@monstergaming.ai